sábado, 31 de octubre de 2015

2.2 NUEVOS PARÁMETROS DE LA IMAGEN DIGITAL


Actualmente, vivimos en una época donde las formas de la información están sufriendo un proceso de digitalización. Cuando realizamos imágenes digitales con programas informáticos, fotografiamos o escaneamos documentos o archivos, tenemos que tomar algunas decisiones para mantener un punto medio entre la calidad de la imagen y el tamaño del archivo.
Para ellos debemos tener claro algunos conceptos básicos como el tipo de imagen, bitmap o vectorial; el modo de color, la resolución y el formato entre otros.

¿Cuáles son los modos de color?

Los modos de color se tratan de un sistema de coordenadas (x,y), que a través de programas informáticos nos permiten asignarles un color a cada pixel mediante valores numéricos.

El ojo humano percibe los distintos colores según el tamaño de la longitud de onda de la luz que le llega. La luz blanca contiene todo el espectro de color, ¿esto qué quiere decir? Que si juntáramos todos los colores que forman el arcoíris, daría lugar al color blanco. El caso contrario, cuando hay ausencia de luz, nuestro ojo percibe el color negro.

Los tres modos de color más utilizados son el HSB(tono, saturación y brillo), RGB (rojo, verde y azul) y CMYK (cyan, magenta, amarillo y negro).

  • HSB: este modo define el color teniendo en cuenta el tono, la saturación y la luminosidad. Para poder modificarlo, debemos saber que el tono (H) hace referencia a la longitud de onda en la luz emitida o reflejada por un objeto. La saturación (S) describe la viveza del color, se expresa en porcentaje (hasta el 100%). La luminosidad (B) describe la cantidad de luz reflejada (porcentaje hasta el 100%). Este modo se mide en grados, según su posición en la rueda de color, desde 0º a 360º.

  • RGB:  se utiliza cuando el color se obtiene de la mezcla aditiva de luces. La gama completa de colores, se obtiene a partir de la mezcla de los colores primarios: rojo, verde y azul. La mezcla de los tres colores básicos da lugar al color blanco (observar imagen inferior), mientras que la ausencia de los tres colores produce el color negro. 
    • Las aplicaciones de edición de imágenes suelen expresar las cantidades de cada color primario con un número que puede adoptar cualquier valor entre 0 (ausencia absoluta de ese color) y 255 (cantidad máxima)
  • CMYK: los colores se forman por combinación de cuatro colores, que éstos se tratan de cyan, magenta, amarillo y negro. La mezcla de todos ellos, produce un color muy oscuro pero no llega a alcanzar el negro, por este motivo se le ha añadido el color negro. Cada color puede tener como valor entre 0 y 255 

Profundidad de color

La profundidad de color se trata de la cantidad de bits utilizados para definir el color de cada pixel que forma la imagen. Es decir, a mayor profundidad de color, mayor será la cantidad de tonos que pueden ser representados en la imagen.

El bit, posee una memoria que puede tener un valor 0 o 1, que representa un color en concreto. El 0, representa el negro, mientras que el 1 se trata del color blanco. Así, mediante la combinación de bits que forman los pixels que componen la imagen, dan lugar a la escala de grises que se plasman dicha imagen.

Resolución
Podemos definir la resolución como la calidad que posee una imagen, es decir, a mayor número de pixels que haya en una imagen, tendrá una mayor resolución y como consecuencia, una mayor calidad. La resolución depende de los aparatos electrónicos utilizados, como por ejemplo, la resolución de una pantalla de ordenador es de unos 72ppp mientras que una impresora puede llegar hasta 1200ppp.

Las cámaras digitales expresan la resolución en MegaPíxels, de tal forma que si una cámara tiene 8MP de resolución, quiere decir que toma una fotografía con 8 millones de píxels.

¿Cuales son los formatos de imagen? 

Los formatos de imagen son la calidad y el tamaño con el que se guardan las imagenes, dependiendo de su finalidad, ya que no todos los formatos son compatibles con todos los navegadores, dispositivos... Existen multitud de formatos JPG,PNG,GIF,BMP... que tienen ventajas e inconvenientes, es decir, tenemos que saber cual va a ser la finalidad de nuestra imagen para darle un formato determinado.

Los formatos más utilizados son el GIF y el JPG, son más recomendables debido a que ocupan menos memoria.

Formato GIF: utilizan hasta 256 colores, y son utilizados para aquellas imágenes en las que hay grande areas de un mismo color. Este formato permite definir transparencias en la imagen, y producir animación.

Formato JPG: Las imágenes son de mayor calidad que las GIF, al poder contener millones de colores, pero como ya hemos explicado anteriormente, a mayor calidad o resolución de imagen, mayor será el tamaño de esta. 

¿Que tipos de formatos de imágenes de bits existen?


¿Y cuales son los formatos de gráficos vectoriales?








miércoles, 28 de octubre de 2015

2.1 MAPA DE BITS VS GRÁFICOS VECTORIALES

¿Qué es una imagen vectorial? ¿Y una imagen de bits?

Las imágenes vectoriales, son imágenes u objetos que se forman mediante la unión de varios vectores, que estos son un conjunto de puntos unidos por una línea que dan lugar al vector. Dentro de un archivo vectorial existen elementos, que se tratan de un objeto que posee un color, una forma, un tamaño... propio de éste. Este tipo de imágenes se muestra con la mayor calidad de resolución que pueda obtener del dispositivo de salida, como puede ser una impresora, por lo que estas imágenes no dependen de la resolución si no del dispositivo.

Las imágenes de mapa de bits, se tratan de la formación de la imagen mediante pixels, que son puntos individuales dispuestos con una forma y color determinados para formar un patrón que será la imagen. Si observásemos esta imagen a una determinada distancia, podríamos observar que el color y la forma de la imagen forman una imagen completa, y no podemos detectar estos pequeños puntos, esto se debe a que cada pixel posee un color propio. En este caso, estas imágenes si depende de la resolución, ya que por ejemplo al reducir el tamaño del un mapa de bits se eliminan pixels distorsionando así la imagen.
En la imagen vectorial podemos ver como al aumentarla no pierde calidad, al contrario de lo que pasa con las imágenes de mapa de bits.

La unidad mínima de la imagen digital: el PIXEL

Cómo hemos explicado en las imágenes de mapa de bits (bitmap), los pixels son puntos individuales que conforman la imagen. Su colocación en filas y columnas, crea un efecto que hace que se vean conectados entre sí, dando lugar a la formación de la imagen.

El número de bits que reprresentan cada pixel determina cuantos colores o gamas de grises puede ser mostrados.  Una imágen que esté representada por una gama de grises, los pixels que la forman están representados por 2 u 8 bits.

Un ejemplo para que lo podemos entender mejor:
Si tenemos una imagen de 2 bits, pueden existir cuatro combinaciones posibles: 00, 01, 10 y 11. Si “00” representa el negro, y “11” representa el blanco, entonces “01” es igual a gris oscuro y “10” es igual a gris claro. 

En los monitores de ordenador que representan imágenes a color, los pixeles que contiene están formados por tres puntos: rojo, azul y verde. Estos se unen en un mismo punto, pero los monitores presentan un cierto error que no permite que el color de los pixels se vean con claridad, y puede llegar a verse borroso. La calidad por lo tanto, depende de la resolución, es decir, del número de bits que se utilicen para representar cada pixel de la imagen.

Mapa de bits VS Gráficos Vectoriales




viernes, 23 de octubre de 2015

1.4 EL SOFTWARE LIBRE

ORIGEN EL SOFTWARE LIBRE 
¿Proyecto GNU?, ¿Richard M.Stallman?

En la época de los 60, los programadores y desarrolladores del software compartían sus programas libremente unos con otros. Pero a finales del 70, las compañías comenzaron a imponer una serie de restricciones a los usuarios, con el uso de acuerdo de licencia.

En 1983, se fundó el proyecto GNU, a mano de Richard M.Stallman quien aportó una definición para el software libre y el concepto de “copyleft”, cuyo propósito era proporcionar a los usuarios libertad y al mismo tiempo restringir las posibilidades de apropiación del software. Posteriormente, Stallman fundó  “Free Software Fundation” para difundir el uso y el conocimiento del Software Libre.
“¿Por qué quiere regalar Microsoft copias casi gratuitas de su programa a escuelas y niños?, es como regalar drogas adictivas, ya que la primera dosis es gratis pero, después de ser dependiente, tienes que pagar".


SISTEMA OPERATIVO LINUX. ¿Quién es Linus Torvalds?


LINUX es un Sistema Operativo, es decir, Linux es el software necesario para que el ordenador te permita utilizar programas como: editores de texto, juegos, navegadores de Internet, etc. Puede usarse mediante un interfaz gráfico al igual que Windows o MacOS, pero también puede usarse mediante línea de comandos como DOS. 


Andrew Tanenbaum desarrolló un sistema operativo llamado Minix, para enseñar a sus alumnos el diseño de un sistema operativo. Un estudiante finlandés llamado Linus Torvalds, constatando que no era posible extender Minix, decidió escribir su propio sistema operativo compatible con Unix. Torvalds decidió aprovechar el sistema GNU y completarlo con su propio núcleo, que bautizó como Linux (Linux Is Not UniX). El sistema conjunto forma lo que llamamos GNU/Linux.
Linus Torvalds

¿Qué es Linex? 

GnuLinEx es una distribución Linux libre basada en Debian GNU/Linux y GNOME, contando con OpenOffice.org como suite ofimática. Estaba impulsada por la Consejería de Economía, Comercio e Innovación de la Comunidad Autónoma de Extremadura (España), siendo pionera y secundada por otros organismos públicos y privados del resto de España.


Durante un periodo considerable de tiempo, la comunidad extremeña ofreció también apoyo a la de Andalucía en la implantación de soluciones abiertas en colegios, administración, etc. Posteriormente han surgido proyectos similares en otras Comunidades Autónomas, como la Comunidad Valenciana (Lliurex), Madrid (Max), Galicia (Galinux), Cataluña (Linkat), Castilla-La Mancha (Molinux).


CENATIC Y CeDeC

CENATIC (Centro Nacional de Referencia de Aplicación de las Tecnologías de Información y la Comunicación) un proyecto estratégico del Gobierno de España para promover el conocimiento y uso del software libre y/o de fuentes abiertas en todos los ámbitos de la sociedad, con especial atención en las administraciones públicas, las empresas, el sector tecnológico proveedor y/o usuario de tecnologías libres, y las comunidades de desarrollo.
Organismo dependiente del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de la Consejería de Educación y Cultura del Gobierno de Extremadura.
Tiene como finalidad el diseño, la promoción y el desarrollo de materiales educativos digitales a través del software libre. Su objetivo es poner a disposición de toda la comunidad educativa materiales y recursos digitales de libre acceso y que permitan profundizar en la implantación de las Tecnologías de la Información y Comunicación en el Ámbito Educativo.

COPYRIGHT VS CREATIVE COMMONS

El Copyright de una obra significa que tienes que pedir permiso a quien tenga los derechos exclusivos y pagar un precio para poder utilizarla, es decir, llevar a cabo un contrato en el que el autor ejerce su derecho de explotación sobre la obra y cede unos derechos específicos a la otra parte. 

En los últimos años han aparecido otro tipo de licencias más abiertas, las llamadas Creative Commons, que a diferencia del copyright no existe ningún contrato entre partes. En este caso, el autor tiene todos los derechos y decide como los demás van a poder utilizar su obra, de este modo quien quiera utilizarla deberá respetar la licencia que el autor haya escogido para su obra. Podemos decir que la licencia Creative Commons afecta al interesado no al autor.


COPYLEFT Y BIENES COMUNES 


¿Quién es Lawrence Lessig?

Lawrence Lessig creador e impulsor de la iniciativa Creative Commons, defensor de copyleft creado por Richard Stallman, considera las leyes de copyright como una forma de restrigir los derechos de hacer y resdistribuir copias de un trabajo propio.

Él ha defendido siempre que la cultura ha de ser renovada constantemente, una vez asimilada, ha de poder volver a ser escrita y reescrita, piensa que con las leyes que limitan el acceso a la cultura y a la creatividad estamos dando un paso atrás, frenando la innovación y la evolución tecnológica.

Larry Lessig ha reflexionado siempre sobre el acceso y la copia de cultura en Internet. “Internet ha ayudado a aumentar la creatividad, a animar a la gente a crear ya que ahora todo el mundo puede mostrar sus obras creativas al gran público”.

SOFTWARE DE DISEÑO GRÁFICO

1.3 TAXONOMIA DEL SOFTWARE PARA EL DISEÑO GRÁFICO

jueves, 22 de octubre de 2015

1.2 EL ORDENADOR PERSONAL

Historia del ordenador

A finales del siglo XX, una innovación tecnológica llegó a considerarse entre los elementos esenciales para mantener la normalidad de la vida cotidiana: el ordenador. Originalmente, no era más que un instrumento de cálculo, pero llegó a convertirse en in instrumento sumamente complejo de archivo y recuperación de la información.

La era de los ordenador quedó alterada por la introducción en escena de IBM (International Bussines Machines) en el año 1953. Esta compañía, en el curso de la historia del ordenador, ha sido un punto clave en el desarrollo de nuevos sistemas y de servidores. El ASCC, construido por IBM en 1944, puede considerarse el prototipo original de los ordenadores modernos. Aunque era básicamente un aparato electrónico, contenía muchos dispositivos mecánicos emparentados con los presentes.
El ASCC pesaba 5 toneladas, tenía 6 metros de longitud y contenía 800km de cables eléctricos.
Esta introducción trajo los primeros signos reales de competencia en el mundo informático, lo cual ayudó a un mejor esparcimiento de los ordenadores en el mercado. Su primera contribución fue el ordenador IBM 701 EDPM.

El ordenador personal IBM ayudó a revolucionar el mercado de consumo en 1981, ya que con sus precios competitivos, permitió al usuario medio tener un ordenador en casa. En 1981, también vio al gigante Microsoft entrar en escena con su sistema operativo MS-DOS. Este sistema operativo cambió el mundo de los ordenadores para siempre, y era suficientente fácil para que todo el mundo lo utilizara.



¿Qué tipos de ordenadores hay actualmente?


1. Sobremesa: tiene un uso doméstico o laboral, en oficinas y empresas. Diseñado para ser usado en una ubicación fija como un escritorio. Ofrecen una mayor potencia, almacenamiento y versatilidad que las versiones portátiles. Formado por la pantalla, el monitor o torre de sistema, y sus accesorios como un teclado, ratón y altavoces.

2. Portátil: equipos que pueden ser trasladados fácilmente, debido a su bajo peso. Posee todas las partes integradas (ratón, altavoces, monitor...) y dispone de una batería que le aporta autonomía, lo que nos permite utilizarlo durante varias horas sin tenerlo conectado a la corriente eléctrica.
3. PDA: dispositivo pequeño y ligero, con funciones similares de un ordenador que actúa como una agenda electrónica. Posee una memoria flash para almacenar información y una pantalla táctil, que se usa con un bolígrafo. 
4. WorkStation: red de ordenadores que es utilizada para trabajos de alto rendimiento, gran peso y desgaste, aportando un buen rendimiento informático para entornos multiprocesos. Por lo que posee un procesador potente y una memoria adicional. 
5. Servidorordenador que ha sido optimizado para proveer de servicios a otros ordenadores sobre una red local o de Internet. Usualmente disponen de procesadores de alta potencia, mucha memoria y varios discos duros de gran tamaño. Para la transmisión de todos estos datos suele utilizarse algún protocolo, generalmente el protocolo HTTP.

6. Mainframe o Superordenador: es un ordenador de tamaño grande, potente y costoso usada principalmente por una gran compañía para el procesamiento de una gran cantidad de datos, como por ejemplo, para el procesamiento de transacciones bancarias.

¿Cuál es la diferencia entre el servidor y el superordenador?
"El servidor forma parte de una red, y provee servicios a otros ordenadores de los clientes. Mientras que el superordenador es utilizada por las compañía para procesar una gran cantidad de datos de sus clientes".


¿Qué es el hardware?¿Y el software?

Hardware

El hardware es la parte física del ordenador. Es decir, los componentes periféricos que lo forman como la pantalla, el teclado, el ratón… y también las piezas que lo componen y hacen posible su funcionamiento, como el microprocesador o el disco duro.


El microprocesador es el cerebro del ordenador, que se encarga de ejecutar las instrucciones que el usuario da al ordenador. Eso sí, lleva a cabo operaciones muy básicas como sumar, restar, multiplicar o dividir. 
Partes periféricas de un ordenador (hardware)



Una parte muy importante, e incluso esencial del hardware, son los sistemas de almacenamiento. Puesto que a la hora de utilizar el ordenador, se necesita guardar la información utilizada en ese momento. Para ello podemos llevarlo a cabo en: 


  • CD o DVD: forma circular, que nos permite guardar entre 700Mb y 5Gb de información y podemos transportarlos, de manera que podemos utilizar la información guardada en los diferentes ordenadores que usemos.
  • Memoria Flash o tarjeta de memoria: dispositivos pequeños con la misma función que los anteriores, pero en este caso con una mayor capacidad de almacenamiento, de hasta 128Gb. Se conecta al ordenador mediante un puerto USB.
  • Disco duro externo: se trata de un dispositivo una gran capacidad, hasta 1 Tb, que nos permite guardar infinidad de archivos. Pero se trata de un dispositivo delicado, ya que un golpe o caída puede hacer que perdamos todos los datos almacenados en él.
  • Diskette o la cinta magnética, son otros sistemas de almacenamiento utilizados en los comienzos del ordenador, que suponían un gran avance mientras que hoy en día han desaparecido prácticamente, debido a su baja capacidad de almacenamiento y pérdida de calidad de algunos archivos como vídeos.
1.CDs 2.Diskettes 3.Memoria Flash 4.Cinta magnética 5.Disco Duro
SOFTWARE

"Conjuto de programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas de un ordenador", RAE. Es decir, es la parte "banda" del ordenador, compuesta por los programas informáticos que llevan a cabo la ejecución de los programas para el correcto funcionamiento del ordenador.


Las unidades de medida del software son los bit, que es la capacidad más pequeña de información que se representa mediante los valores 0 y 1. Estas unidades de medida forman parte de un sistema de almacenamiento en formato digital, el lenguaje se transforma en estos valores numéricos para que pueda ser interpretado por el ordenador. Este proceso de denomina, lenguaje binario.



¿Qué es el sistema operativo?

Un sistema operativo es un programa o conjunto de ellos que gestiona los recursos que le ofrece el hardware y proporciona servicio a los programas de aplicación. Y, ¿qué es una aplicación?. 

"Un programa o aplicación es un tipo de software con el que puedes realizar tareas específicas como acceder a Internet, elaborar documentos, comunicarte con tus amigos... entre otras cosas. Los programas requieren de previa instalación para poder ser usados, y varia dependiendo del sistema operativo que se use". (video inferior)

miércoles, 21 de octubre de 2015

1.1 INFORMÁTICA Y SOCIEDAD

Revolución TIC

Las TIC son la Tercera Revolución Industrial, ya que se han convertido en la base de una revolución tecnológica e influyen en todas las facetas de la actividad humana, cuya producción se ve relacionada con cambios sociales y culturales, así como un desarrollo económico y social. 

Hay que destacar que denominarla como la Tercera Revolución Industrial, hace referencia a que su evolución supera cualquier desarrollo tecnológico. Las TIC ocupan un lugar muy importante en la sociedad y en la economía mundial, ya que se han convertido en herramientas más complejas y variadas, que se ajustan a las necesidades de comunicación del hombre. 

Han conseguido alcanzar una gran importancia al convertirse en el núcleo de un proceso de transformación económica y, actualmente, es una herramienta imprescindible en la enseñanza, cuyo uso adecuado por parte el alumnado, mejora su calidad de aprendizaje.


Eficiencia profesional

Del mismo modo que las TIC han influenciado en nuestra vida cotidiana, han modificado el ámbito empresarial en su forma de trabajo, ya sea a nivel interno de la organización para mejorar la productividad, así como para establecer un canal de comunicación con los clientes.

De tal forma que todas las empresas se han visto afectadas por las TIC, pero no de manera desfavorable, han proporcionado una gran mejora, ya que su expansión y facilidad de transmitir información ha mejorado la relación con el consumidor. Así como les permite llevar a cabo trabajos a distancia y con mayor rapidez, transmitir datos e información a nivel mundial…nos han facilitado tanto el trabajo, que ya prácticamente nadie, desarrolla su trabajo sin ayuda de tecnología.

¿Qué son las redes sociales?

Se trata de una estructura virtual, a través de internet, que  promueve la posibilidad de interactuar con cualquier persona. Ya que se trata de un sistema abierto y dinámico cuyo miembro que ingresa nuevo aporta lo propio.

Su auge se ha producido gracias al desarrollo de los grandes avances tecnológicos y la gran cantidad de personas que pueden acceder, mediante un ordenador, a ellas. También se ha debido a la demanda de las personas, que sienten la necesidad de compartir conocimientos, gustos u opiniones personales que pueden ser debatidos por otras personas.


La red social más conocida mundialmente es "Facebook", formada en 2004, que fomenta las relaciones entre personas.

Educación y Tic


Las TIC han transformado favorablemente la educación hoy en día, ya que los medios y las herramientas que nos proporciona sirven de gran ayuda, tanto a los alumnos como docentes, en la educación. Proporciona facilidad a la hora el aprendizaje, ya que nos permite obtener información y materiales, difundir información… que nos dan apoyo a los recursos que podemos obtener en la enseñanza.

Las TIC proporcionan herramientas a todo el mundo facilitando el aprendizaje, incluso son beneficiosas para aquellas instituciones que no poseen el material didáctico necesario, por eso actualmente las TIC se han vuelto casi obligatoria en la enseñanza.

Pero hay un punto muy importante que hay que destacar :

La clave no es tanto equipar a los centros con tecnologías punteras, dado que habitualmente los alumnos ya cuentan con ellas y las suelen llevar consigo, sino garantizar la conexión a internet desde la escuela y el acceso de los docentes a recursos digitales de calidad”.

Las TIC nos ofrecen infinidad de oportunidades para mejorar la calidad de los procesos en la enseñanza y los resultados educativos, pero para ello los profesores y docentes necesitan tener unos conocimientos mínimos sobre estas TIC para que el rendimiento escolar y el aprendizaje sea óptimo.





Ocio y tecnología

Hoy en día podemos decir que estamos ante una generación de niños que son “nativos tecnógicos”, desde que nacen se acostumbran a interaccionar con aparatos electrónicos como tabletas, móvil u ordenadores.



Se encuentran inmersos en un mundo tecnológico que les proporciona tener al alcance cualquier tipo de información, por lo que es muy importante que los padres tengan un control sobre ellos. Así como no permitir que se excedan de tiempo en el uso de estas tecnologías, ya que no debemos olvidar la importancia de los juguetes físicos para su desarrollo.

La gamificación es un concepto que tiene como obejtivo persuadir a la persona introduciendo estructuras creativas e innovadoras provenientes de los juegos para convertir una actividad, a priori aburrida, en otra actividad que motive a la persona a participar en ella.
Por lo que suele ser empleada para la concienciación a las personas sobre los poblemas medioambientales, mejorar el proceso y la motivación del aprendizaje…







INTRODUCCIÓN

¿Qué es el diseño? ¿Y el diseño asistido por ordenador?

Según la RAE el diseño (dentro del ámbito gráfico) es “ la concepción original de un objeto u obra destinados a la producción en serie”, es decir, la representación gráfica de acuerdo a una idea creativa previa, de un dispositivo o estructura.


Por lo tanto, podemos definir el Diseño Asistido por Ordenador como el uso de un amplio rango de herramientas computacionales que se pueden dividir principalmente en programas de dibujo 2D y modelado 3D mediante sistemas informáticos.

https://www.youtube.com/watch?v=VFOtStfBjHI